Reglamento

Arbitraje

Reglamento y filosofía del arbitraje en el Judo, incluyendo las reglas adaptadas para atletas ciegos y sordos.

Principios del arbitraje

El Judo nace a fines del siglo XIX cuando Jigoro Kano desarrolla, a partir del jujutsu tradicional, una disciplina orientada a la educación física, intelectual y moral. El ippon solo se concede cuando la caída está controlada o el rival se somete: la filosofía del Judo busca que las técnicas se ejecuten sin lastimar al oponente.

Lo que sigue es lo que un competidor necesita saber para presentarse a un combate: cómo debe ir vestido, cómo empieza y termina un combate, qué otorga puntaje, qué está prohibido y qué pasa ante una lesión o una inasistencia.

Unión Panamericana de Judo Confederación Sudamericana de Judo

Reglamento adaptado del documento oficial de la Unión Panamericana de Judo (UPJ) y la Confederación Sudamericana de Judo (CSJ).

Vestimenta e higiene

El primer competidor llamado usa judogi blanco; el segundo usa judogi azul, o judogi blanco con un cinturón bicolor cuando así lo indique la organización — nunca pueden competir dos judogui azules en el mismo combate.

Medidas reglamentarias de la chaqueta del judogi

Medidas reglamentarias de la chaqueta.

Medidas reglamentarias del cinturón y el pantalón del judogi

Medidas reglamentarias del cinturón y el pantalón.

Un judogi roto, manchado de sangre o que no cumpla estas medidas debe cambiarse antes de seguir compitiendo. Un competidor que se niega a cumplir estos requisitos queda excluido del combate.

Inicio y duración del combate

Duración del tiempo real de combate (sin contar las pausas):

Cada competidor tiene derecho a un descanso mínimo de 10 minutos entre combates. Al entrar al área, ambos caminan juntos hasta el borde del tatami — no deben darse la mano antes de empezar — y a la señal del árbitro avanzan a su posición y saludan al mismo tiempo, dando un paso adelante con el pie izquierdo. El combate arranca siempre de pie, al anuncio de "Hajime". Al terminar, dan un paso atrás con el pie derecho, saludan y se retiran sin sacarse ninguna parte del judogi ni el cinturón antes de salir del área.

Gestos y señales del árbitro

Cada decisión del árbitro se comunica con un gesto específico, sostenido entre 3 y 5 segundos para que sea claramente visible:

Hajime / Sore-made

Inicio y fin del combate. El árbitro se para frente a los atletas para dar la orden de comenzar o terminar.

Ippon

Un brazo se levanta por completo sobre la cabeza, con la palma hacia adelante. Termina el combate.

Waza-ari

Un brazo se levanta lateralmente hasta la altura del hombro, palma hacia abajo.

Waza-ari awasete ippon

Dos Waza-ari acumulados equivalen a Ippon: se hace primero el gesto de Waza-ari y luego el de Ippon.

Yuko

Un brazo se levanta a 45° del cuerpo, palma hacia abajo.

Osaekomi

El árbitro se inclina hacia los atletas y apunta con el brazo, palma hacia abajo, confirmando que el cronómetro de inmovilización arrancó.

Toketa

Se rompió la inmovilización: el árbitro levanta un brazo con los dedos extendidos y lo agita de lado a lado.

Mate

Pausa el combate: un brazo se levanta a la altura del hombro con la palma abierta hacia los oficiales de tiempo.

Sono-mama / Yoshi

"Mantener la posición" y "continuar": el árbitro toca a ambos atletas con las palmas de las manos.

Shido / Hansoku-make

Penalización: el árbitro apunta al atleta sancionado con el dedo índice extendido desde el puño cerrado.

No combatividad

Rotación de los antebrazos frente al pecho, seguida del gesto de penalización hacia el atleta pasivo.

Hikiwake

Empate temporal: el árbitro levanta una mano y la baja al frente del cuerpo, manteniéndola así por unos segundos.

Kachi

Declara al ganador levantando una mano, palma hacia adentro, en dirección al atleta que venció.

Mate y pausas del combate

El árbitro anuncia "¡Mate!" para detener el combate temporalmente — por ejemplo, si ambos competidores salen del área, hay que aplicar una sanción, alguno necesita atención médica o hay que ajustar el judogi. El tiempo entre "Mate" y "Hajime" no cuenta como parte de la duración del combate.

"Sono-mama" se usa solo cuando ambos siguen trabajando en el suelo y el árbitro necesita pausar sin que cambien de posición — por ejemplo, para sancionar a quien está en desventaja sin que pierda la ventaja que ya tenía. Se retoma con "¡Yoshi!", tocando a ambos competidores.

Fin del combate y Golden Score

Un combate se gana por:

Una sanción nunca equivale a un punto. Si al terminar el tiempo no hay Ippon y ambos quedan iguales en Waza-ari, el combate sigue en Golden Score, sin límite de tiempo y sin descanso previo. Los puntos y sanciones del tiempo regular quedan registrados en el marcador, pero no definen el resultado: en Golden Score gana quien anote el primer punto técnico (Yuko, Waza-ari o Ippon), y pierde quien reciba el primer Shido — aunque sea el primero que recibe en todo el combate. Si uno de los dos declina seguir luchando, el otro gana por Kiken-gachi.

Ippon, Waza-ari y Yuko

Ippon (finaliza el combate) se otorga cuando el lanzamiento cae con velocidad, fuerza y un impacto real de espaldas contra el tatami, con control hasta el final de la caída — si la caída es rotando, sin impacto real, no puede ser Ippon. También es Ippon si el atleta caído hace un "puente" (cabeza y uno o ambos pies tocando el tatami) tras ser lanzado, por seguridad cervical.

En el suelo (ne-waza), es Ippon cuando: el atleta inmovilizado no logra liberarse durante 20 segundos de Osaekomi; el atleta se rinde golpeando dos veces o diciendo "Maitta"; o queda incapacitado por una técnica de estrangulación o luxación.

Waza-ari (casi Ippon) se otorga cuando la caída controlada cumple casi todos los criterios del Ippon pero le falta uno. En Osaekomi corresponde a una inmovilización de 15 a menos de 20 segundos. Dos Waza-ari equivalen a Ippon (Waza-ari-awasete-ippon).

Yuko es la puntuación menor, otorgada cuando la técnica muestra dominio claro pero le faltan dos de los criterios del Ippon. En Osaekomi corresponde a una inmovilización de 10 a menos de 15 segundos. Ningún número de Yuko equivale a un Waza-ari.

Osaekomi-waza (inmovilización)

El árbitro anuncia "¡Osaekomi!" cuando un competidor controla al otro desde el costado, la espalda o por encima, con la espalda o al menos un hombro del rival en contacto con el tatami, sin que las piernas del rival controlen el cuerpo de quien inmoviliza. Si el control se rompe, el árbitro anuncia "¡Toketa!".

Si durante el Osaekomi el atleta que inmoviliza (tori) comete una infracción, el árbitro anuncia Mate, vuelve a los competidores de pie, aplica la sanción junto con el puntaje que corresponda según el tiempo ya transcurrido, y retoma con Hajime. Si es el atleta inmovilizado (uke) quien infringe, el árbitro sanciona con Sono-mama, sin que se pierda la inmovilización.

Shido (infracciones leves)

El Shido es una amonestación. Los dos primeros Shido son advertencias y el tercero se anuncia directamente como Hansoku-make (descalificación del combate). Los Shido no otorgan puntos al rival. Entre los motivos más frecuentes:

Hansoku-make (infracciones graves)

El Hansoku-make es la descalificación directa del combate: el rival gana automáticamente por Ippon. Puede ser indirecto (acumulación de tres Shido) o directo (sanción inmediata por una falta grave). Según el tipo de infracción, el atleta puede o no continuar en el resto de la competencia — por actos contrarios al espíritu del Judo, no puede. Ejemplos de Hansoku-make directo:

Kawazu-gake: enrollar la pierna alrededor de la del rival para proyectarlo

Kawazu-gake: enrollar la pierna alrededor de la del rival para proyectarlo — Hansoku-make directo.

Si ambos atletas reciben Hansoku-make por acumulación de Shido en el mismo combate, el resultado se define por Golden Score, igual que un empate.

Técnicas según la edad

Incomparecencia, abandono y lesión

Si un competidor no se presenta a la última llamada y pasan 30 segundos desde que empieza la cuenta regresiva, el rival gana por Fusen-gachi. Si un atleta se retira, no puede seguir por lesión o enfermedad, o pide o recibe asistencia médica durante el combate, el rival gana por Kiken-gachi — salvo lesiones menores que el propio competidor puede resolver solo, como recolocar un dedo dislocado (permitido hasta dos veces por combate).

Ante una lesión, generalmente pierde el combate quien la provocó, o quien no puede continuar cuando el origen de la lesión no se puede determinar. Si hay sangrado, el combate se detiene y solo puede retomarse si la herida queda completamente contenida; la misma herida sangrante solo puede tratarse dos veces — a la tercera vez que sangre, el combate termina y gana el rival.

Esta sección resume el Reglamento de Competición de la Unión de Practicantes de Judo (UPJ, borrador de agosto de 2020), enfocado en lo que un competidor necesita saber antes y durante un combate. Es un resumen orientativo y no reemplaza el reglamento completo; ante cualquier duda de interpretación, prevalece el documento oficial de la UPJ.

Judo Adaptado — Reglas de arbitraje para atletas ciegos y sordos (IBSA)

El Judo para personas con discapacidad visual y auditiva se rige por el mismo reglamento de la FIJ, con excepciones específicas definidas por la IBSA (International Blind Sports Federation) para proteger la seguridad y garantizar la igualdad de condiciones de estos atletas.

Categorías de competidores

  • J1: atletas ciegos, identificados con un círculo rojo de 7 cm en la espalda del judogi.
  • J2: atletas con baja visión.
  • Círculo amarillo: atletas con discapacidad auditiva (se combina con el círculo rojo si el atleta también es J1).
  • Las categorías J1 y J2 no compiten entre sí, salvo que no haya suficientes atletas para dos podios, en cuyo caso puede acordarse lo contrario.

Escolta y posición inicial

  • El entrenador o personal local escolta al atleta hasta el árbitro en el borde del tatami.
  • Los atletas J1 son acompañados físicamente por el árbitro hasta la posición de inicio; los J2 caminan junto al árbitro, con asistencia solo si la requieren.
  • El agarre inicial (Kumi Kata) se realiza con ambas manos —una en la manga, otra en la solapa opuesta— antes del inicio formal del combate, y el árbitro puede ayudar a ambos atletas a ubicarse correctamente.

Regla central: agarre obligatorio con dos manos

Para los atletas con discapacidad visual es obligatorio combatir con ambas manos en todo momento. Si un competidor pierde el agarre con una o las dos manos, el árbitro debe detener el combate (Mate) de inmediato. Soltar el agarre solo está permitido si va seguido inmediatamente de un ataque o de un nuevo agarre con dos manos; de lo contrario, corresponde sanción con Shido.

Otras adaptaciones relevantes

  • Transición a posición de pie: si uno o ambos atletas pasan del trabajo en el suelo a estar de pie, el árbitro debe cantar Mate.
  • Borde del área (Jogai): los árbitros deben dar tiempo suficiente para que los competidores ciegos o sordos cambien de dirección, y anunciar "¡Jogai!" con voz fuerte y repetida para orientarlos.
  • Ajuste del judogi: el árbitro debe tener en cuenta que estos atletas no pueden reacomodar su judogi mientras son escoltados.
  • No presentación: tras la segunda llamada sin respuesta (intervalos de 30 segundos), el rival gana por Fusen-gachi.
  • El árbitro solo debe tocar al atleta cuando sea estrictamente necesario para orientarlo o corregir su posición.

Señales especiales para atletas sordos

Dado que estos atletas no pueden escuchar los anuncios verbales, el árbitro utiliza señales táctiles, dibujando símbolos directamente sobre la palma de la mano del atleta:

  • Inicio (Hajime): un toque en el omóplato. Fin (Mate): dos toques.
  • Ippon: se dibuja una "I" en la palma. Waza-ari: una "W". Yuko: una "Y".
  • Anular puntuación o sanción: se dibuja una "X".
  • Primer Shido: un toque con un dedo en el dorso de la mano. Segundo Shido: dos dedos.
  • Hansoku-make: se dibuja una "H" en la palma.
  • Salida del área (Jogai): se traza una línea vertical desde la muñeca hasta los dedos.
  • Último minuto: se dibuja un círculo en el sentido horario sobre la muñeca.
  • Cuando la puntuación favorece al atleta sordo, el árbitro dibuja el signo correspondiente y gira la mano hacia el pecho del atleta que anotó.

Espíritu general

Por sobre el detalle técnico, estas reglas buscan que los atletas con discapacidad visual o auditiva compitan en igualdad de condiciones frente a un atleta sin discapacidad. Se espera de los árbitros sensibilidad adicional, paciencia en los tiempos de reacción y respeto estricto por la dignidad de cada competidor.